Fala galera! Tudo certo?
Anteriormente falamos sobre tudo o que você precisa saber sobre os jogos S.A.R, e hoje vamos finalizar o conteúdo!
No blog de hoje trouxemos mais algumas das regras importantes sobre os jogos S.A.R. E é claro, se você ainda não viu as duas postagens anteriores sobre o assunto, dá uma conferida que tá muito bacana!
Vamos lá?
Especialistas S.A.R
1. Médico
Os especialistas médicos são na verdade jogadores incumbidos da função de tratar “ferimentos de Jogo”. Como tal eles têm a capacidade de “curar” os demais jogadores de sua equipe que foram alvejados e assim recolocá-los de volta ao jogo rapidamente, usando para isso ataduras que os próprios operadores devem portar.
Portam armas como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (Poderão haver de 01 a vários médicos por time, de acordo com os critérios da Organização).
Caso o “Especialista Médico” seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se “tratar” e nem atender outros colegas. Qualquer outro jogador poderá curar o “Especialista Médico”. Caso o jogador ferido receba um disparo no tronco ou na cabeça, será considerado crítico.
A escolha da atadura deu-se pelo fator comprimento, o qual despende cerca de 1:30 minuto para sua aplicação. Também pelo fator comprimento, ao aplicar sobre a articulação do membro atingido, reduz em mais de 70% a mobilidade deste, dificultando a tarefa e aumentando o realismo, simulando um ferimento real.
2. Armeiro
O armeiro tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas atingidas com disparos de bolinhas não podem ser usadas.
Ele pode instalar um reparo no cano/corpo/stock da arma, indicando assim o processo de manutenção. (Poderão haver de 01 a vários ARMEIRO por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento). Disparos nas armas não eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso até sua manutenção.
O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e “fazer a reabilitação” (limpeza e etiquetação do Arma) para assim voltar a atirar.
Disparos em armas secundárias desabilitam esse equipamento da mesma forma, devendo também serem manutenidos pelo ARMEIRO para liberação de uso posterior.
3. Especialista Sniper
A função principal do Especialista SNIPER é a localização e eliminação do Team Leader e Squad Leaders do time adversário.
Apesar de sua função estratégica específica, o Especialista SNIPER também poderá combater outros jogadores com ou sem funções/especialidades dentro da estrutura organizacional do time adversário.
4. Engenheiro de Combate
Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a função de Engenheiro de Combate, terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio e operação de Dispositivos Cenográficos de detonação, material pirotécnico supervisionado, minas, lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores anti-veículos (não letais e não danosos) e similares.
É atribuição do Engenheiro de Combate também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e similares.
Para tanto, o Engenheiro de Combate deverá ser instruído de como deverá realizar a reabilitação destes objetos, e ser suprido ou avisado previamente – pela Organização – de todo material necessário para a execução da tarefa. Recomenda-se que um Engenheiro de Combate sempre porte um alicate, uma chave de fenda, e fita isolante.
5. Especialista Técnico
O jogador que assumir a função de Especialista Técnico, terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio de mapas, bússolas, réguas e compassos com intuito de identificar locais e traçar rotas.
É atribuição também do Especialista Técnico, decodificar mensagens e auxiliar o Engenheiros em suas tarefas.
6. Especialista Comunicador
O jogador que assumir a função de Especialista Comunicador, terá atribuições específicas, fazer contato com outros esquadrões e com Comando (Organização) a fim de obter maiores esclarecimentos acerca da missão, quando necessário.
Granadas, Minas, E Material Pirotécnico
A organização do evento será responsável pela divulgação da permissão ou veto do uso de Granadas e Minas, que irá depender das características do local onde os jogos acontecerão, do tipo de enredo das missões e demais peculiaridades inerentes a realização do evento.
Da mesma forma, cabe a organização, no caso da liberação do uso de Granadas e Minas a divulgação do limite máximo de cada um destes itens permitido para cada partida ou evento.
Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso serão conferidos aos Times, que se responsabilizarão pela divisão do material entre seus membros como lhe convier, à exceção das Minas, que deverão ser confiadas exclusivamente a um jogador que desempenhará a função de “Engenheiro de Combate”.
Armas Secundárias
Todo Jogador tem a opção de transportar outra arma como equipamento secundário. Toda arma secundária deverá passar pela cronagem seguindo o protocolo de segurança usual!
Pela praticidade, recomenda-se que as armas secundárias sejam menores e mais portáteis que o arma principal a exemplo de pistolas e similares.
Uso de escudos “Balísticos”
É autorizado o uso de escudos balísticos, e estes SÃO INDESTRUTÍVEIS, contudo o jogador que o opera NÂO PODERÁ fazer uso de qualquer arma durante seu porte. Por se tratar-se de uma atividade coletiva e cooperativa, o operador com escudo é encarregado apenas de proteger o restante da equipe. É limitada a quantidade de 1 escudo a cada 20 operadores do time.
Fim de Jogo
A partida encerra-se com o fim do tempo (pré-estabelecido pela organização e conhecido por todos os presentes) ou com a total conclusão da missão. O jogador que utilizar todos os kits e for alvejado mais uma vez, está fora do jogo e deverá aguardar o debrieefing na Safety Zone.
Curtiram? Então comenta aqui pra gente o que acharam!
Se ainda não viu o post anterior sobre os jogos S.A.R, dá só uma olhadinha, é só clicar: https://blog.ventureshop.com.br/tudo-que-voce-precisa-saber-sobre-jogos-s-a-r-parte-ii/
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Até a próxima galera!