Tudo que você precisa saber sobre jogos S.A.R Parte II

Falaaaaa galeraa! Beleza?

 

No blog anterior sobre o S.A.R falamos um pouquinho sobre a modalidade, história e algumas regras, mas ainda tem muito mais pra você! Hoje vamos dar continuidade das regras desse jogo tão aclamado.

 

Vem com a gente!

 

Regras de conduta

 

Embora o airsoft seja um esporte emocionante, divertido e instrutivo, há perigos inerentes como em qualquer esporte. Perigos esses que podem ser minimizados, seguindo as diretrizes de segurança, uso do equipamento de segurança, e exercício de bom senso.

 

Equipamentos Regulamentares para a Prática de S.A.R

 

– Arma de Airsoft (AEG, AEP, GBB, Spring) com a ponta pintada de laranja ou vermelho vivo;

– Carregadores (mags), ou similares (em número equivalente ao mínimo exigido pela organização);

– Colete-tático, chest ou porta-mags;

– Óculos de Proteção, ou Máscara de airsoft apropriada e homologada para o esporte (com lente integra e em boas condições);

– Farda* ou roupa resistente (que ofereça algum nível de proteção à pele contra do contato com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuindo as lesões à pele);

– Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente);

– Apito e Pano Vermelho;

– Ataduras de 12, 15 ou 20×180 na quantidade informada pela Organização (no mínimo 4);

– Recomendado: Luvas, capacete, joelheiras, rádio (padrão Talkabout) e fone de ouvido compatível. Alertamos que conforme a legislação brasileira, o uso indevido de uniforme, distintivo ou insígnia militar a que não tenha direito, se configura crime formal, consumado pelo mero uso da indumentária, irrelevante estar completa ou não. O uso em público de uniforme militar, capaz de iludir terceiros, basta para caracterizar usurpação, atentado contra as instituições e a fé militar.

 

Regras condicionantes para o manejo do municiamento

 

O S.A.R tem como característica marcante o controle do limite de munição por carregador a ser utilizado por cada jogador. Para se aproximar do realismo, recomenda-se assemelhar a quantidade de munição do equipamento, ao original atualmente utilizado pelas forças de Estados, sendo tolerado o máximo de 35 por carregador (5 a mais pelo normal descarte pelo HopUp). Observe abaixo os critérios e condicionantes especiais para o uso e manejo do municiamento que dizem respeito à carga, recarga e transporte das BB’s (munições).

 

  • Indiferente da quantidade máxima de carregadores autorizados pela organização para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas deverão ser iguais ou menores que 35 bolinhas por carregador, sendo observado o descarte de 4 a 5 bolinhas pelo hopup.
  • Será obrigatório o uso de carregadores (magazines ou mags) Low Cap ou Mid Cap.
  • Os Especialistas SAM e SNIPER terão critérios diferentes para a recarga.
  • O limite máximo de carregadores autorizado pela organização deverá ser fracionado pelas partidas que o evento terá, sendo recomendável valores iguais para cada partida. Vale salientar que a quantidade máxima de munição que o operador carregar deverá ser COMPARTILHADA entre todos os equipamentos por ele portados. Ex: seu total é de 100 (cem) bolinhas e ele pretende utilizar uma pistola, deverá deduzir a quantidade do total.

 

Combate

 

Não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para manutenção em equipamento ou recargas de munição (bolinhas), por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento! Também não será permitida a evasão à Safety zone para fazê-lo, sendo considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da área de jogo.

 

Ficará a cargo de cada líder de Time, decidir como fará às estratégias e planos para as missões, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levará da munição de sua cota, para cada missão (dentro do limite máximo permitido).

 

Disparos de perto (- de 3 metros) ou a “queima-roupa” (- de meio metro) não serão proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios!

 

É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (“mortos”, com as mãos ou com a arma levantados acima da cabeça e portando o pano vermelho), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.

 

É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.

 

Obs: É vedada a interferência ou escuta de frequência de rádio de outra equipe (aliada ou hostil), salvo se autorizado pela Organização, que poderá fazê-lo durante o briefing ou de forma reservada.

 

Incapacitações

 

Diferentemente de outras modalidades, nenhum disparo é considerado eliminatório, mas sim incapacitante. Disparos efetuados contra braços, pernas e armas também são criterizados seguindo protocolos específicos e práticos.

 

Disparos contra os braços e pernas, configuram-se como “incapacitação parcial”, e desta forma, passíveis de serem tratados em jogo por um Especialista Médico (jogador incumbido desta função). Da mesma forma, disparos feitos contra armas e equipamentos são desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes até serem manutenidos por um Especialista Armeiro.

 

Ao passo que uma incapacitação total (crítica) faz com que o jogador permaneça-se imóvel e sem ação/reação, um parcial mantém o jogador em reativo, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a emoção do jogo, agregando valores como o uso da estratégia, gerenciamento de recursos humanos, trabalho em equipe, etc.

 

Curtiram? Semana que vem aqui no blog da VentureShop tem mais um pouquinho sobre os jogos S.A.R, aguardem!

 

Mas se ficou com alguma dúvida por enquanto, deixe aqui nos comentários, e sugestões também!

 

Até a próxima!

 

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Comentários

2 Comentários

  1. Boa noite ! Me interesso pelo saber sobre as regras do SAR